猜数密码

猜出藏起来的那一组颜色。每猜一次只告诉你两个数:几位颜色和位置都对,几位颜色对但位置不对。

约 2 分钟思考力免下载 · 免注册
入门4 位 6 色

这一局测的是你从有限反馈里把可能性缩到一个的当前表现。

主读数是净用时,越小越好;每一次和线索自相矛盾的猜测加 8 秒。大概两分钟,没有倒计时。
一次猜测和它的反馈21
  1. 点颜色键填满一行。
  2. 点提交。
  3. 看反馈,再推下一次。
● 位置对 · ◇ 颜色对 · 顺序无意义

反馈怎么读

实心圆:有一位颜色对、位置也对。

空心菱形:有一位的颜色在密码里,但位置不对。

两枚标记的顺序没有意义——它们不告诉你是哪一位。

密码可能出现重复颜色,四档都一样。

第一次玩会先给你一个 3 位 4 色的练习盘,那一盘不计成绩。

选难度

分数怎么看

分数区间代表什么
净用时 50 秒以内(入门档)在本站猜数密码的入门档(4 位 6 色、最多 10 次)拿到 50 秒以内的净用时,是五档描述区间里最快的一档,不是和别人比出来的名次。这个节奏下,每一次猜测通常都是为了把剩下的可能性对半劈开,而不是去试某一个想法。和自己在同一台设备上的入门档历史比最有意义。
净用时 50–79 秒(入门档)在本站猜数密码的入门档拿到 50 到 79 秒的净用时,是五档描述区间里的第二档,也已经落在「80 秒」这条升档达标线之内。这是干净推理的节奏:每一对反馈你都读完了才动下一次。净用时里含着每次不自洽 8 秒的罚时,所以要连着旁边的自洽率一起看。
净用时 80–119 秒(入门档)在本站猜数密码的入门档拿到 80 到 119 秒的净用时,是五档区间的中间一档,但这是区间的中间、不是人群的中间。入门档的达标线正好是 80 秒,所以这一档就压在线上方:连续两局做到 80 秒以内就会升到进阶档。和 80 秒以内的差距,通常就是中间一两次回头重读盘面。
净用时 120–179 秒(入门档)在本站猜数密码的入门档拿到 120 到 179 秒的净用时,是五档区间的第四档,通常说明是在一次一个颜色地试,而不是把几条线索合起来用。下一次动手之前先问一句:现有的反馈已经排除掉哪些组合?一个已经被排除的组合既加 8 秒,又什么新信息都换不回来。
净用时 180 秒以上(入门档)在本站猜数密码的入门档拿到 180 秒以上的净用时,是五档区间里最慢的一档。刚上手的几局落在这里并不奇怪,它说明不了能力上的任何事。多玩几局,把几局之间互相比,比对着这张表看有用得多。

这五档只描述入门档(4 位 6 色)的成绩;另外三档本站目前没有参考区间,那几档的结果卡只给你自己的历史。区间来自本站内部试跑,不是人群统计,不能据此判断你超过了多少人。净用时越小越好,最公平的比较对象是你自己在同一档的上几局。

怎么玩

  1. 猜数密码怎么开始一局?:先选档位,再点开始。第一次玩会先给一个 3 位 4 色的练习盘,不计时也不记成绩。练习盘结束后点「开始计分」:盘面会被盖住 1.2 秒让你想好第一次猜什么,盖板消失的那一刻开始计时。
  2. 猜数密码怎么提交一次猜测?:点下面的颜色键,从左往右填满当前那一行;每个键上除了颜色还有一个字母,所以灰度下也读得出来。点已经填好的那一位可以清空它。填满全部位置后提交键才可用,提交后这一次猜测会连同它的反馈一起排进上面的历史区。
  3. 反馈里的两枚标记怎么读?:实心圆表示有一位颜色对、位置也对;空心菱形表示有一位的颜色在密码里,但位置不对。每枚标记前面都写着个数。两枚标记的顺序完全没有信息——它们从不告诉你是哪一位,这正是这个游戏的难点所在。
  4. 猜数密码的成绩怎么算?:主读数是净用时,越小越好:从盖板撤掉到破解那一刻的实际用时,加上每一次「和自己已有线索矛盾」的猜测 8 秒。旁边还给三条:猜测次数、自洽率、实际用时;结果卡还会告诉你,从第几次猜测起你手上的线索其实只剩一个答案。

这一项测的是什么

密码是一排带颜色的位。入门与加位档用 6 种颜色,进阶与高手档用 8 种;入门与进阶是 4 位,加位与高手是 5 位。四档一律允许重复颜色,也不排除任何一种排列——包括全部同色。

每猜一次回两个数。实心圆是「颜色对、位置也对」的位数,空心菱形是「颜色在密码里但位置不对」的位数。每一位最多只被计一次,所以拿三个同色去撞一个同色只会得到一枚标记,不是三枚。

标记是无序的。两枚实心圆只告诉你四位里有两位完全对,从不告诉你是哪两位——把它推出来才是这一局要做的事。

次数上限:入门 10 次、进阶 12 次、加位 12 次、高手 14 次。破解则出成绩;次数用尽仍没破解,这一局照样收尾,只是没有可比的用时,结果卡会把正确答案给你。

净用时就是成绩:实际用时 + 每一次不自洽的猜测 8 秒。所谓不自洽,是指你已有的反馈已经把这个组合排除掉了——它不可能是答案,也就不可能缩小任何范围。所以乱猜很贵,而「猜错但还有可能」的一次不额外收费。

这里没有任何提示。没有撤销、没有笔记本、没有自动求解,进行中也不告诉你线索还剩多少种可能——那个信息就是答案的影子。结算屏才会告诉你:从第几次猜测起,线索其实已经只剩一个答案,那时测量已经结束。

档位会跟着你走。每一档有一条达标线:入门 80 秒、进阶 110 秒、加位 130 秒、高手 170 秒,都按净用时算。连续两局达标,下一局升一档;有一局没达标就退回去。任何时候也可以自己手选档位。

两次提交如果间隔不到四分之一秒,后一次会被直接丢掉而不是被算成一次猜测——手抖连点或键盘连发都替你花不掉次数。

切到后台、刷新、中途退出,或者页面卡顿到足以影响计时,这一局都不出成绩。已经完成的历史成绩不受影响,中途放弃的那一局也不会写进任何成绩记录。

不同档位的成绩分开存,最好成绩也分开:入门的一局和高手的一局是两种测量,只是共用一个名字。页面上永远写明一条最好成绩属于哪一档。

每一局都有局号,而局号就是密码:同一个链接打开两次,两盘都一模一样。从分享链接打开的一局照常在屏幕上出分,但不会被记录、也不参与最好成绩——一盘可以反复重开到背下来的局面,不是一次测量。

常见问题

猜数字游戏(1A2B)的规则是什么?

一方藏一组密码,另一方来猜,每猜一次只回两个数:几位「位置和内容都对」、几位「内容对但位置不对」——1A2B 里写成 A 和 B,本站用实心圆和空心菱形两枚标记。关键在于标记是无序的,它从不告诉你是哪几位。本站这一版用颜色代替数字,允许重复颜色,按档位给 10 到 14 次机会。

猜数字一般几次能猜出来?

以经典的 4 位 6 色为例,理论最优策略平均 4.34 次猜中,按 Knuth 极小化极大策略最坏 5 次;普通的「只猜还有可能的组合」这种策略平均在 4.6 到 5 次、最坏 6 次。这是关于这个游戏的数学结果,不是玩家的统计。结果卡还会告诉你:从第几次起你手上的线索其实已经只剩一个答案。

猜数字多少秒算快?

没有一个统一的秒数,因为它取决于盘面大小:4 位 6 色有 1296 种可能,5 位 8 色有 32768 种。就本站的入门档而言,内部试跑集中在净用时 50 到 120 秒之间,80 秒是升档的达标线。这些是试跑区间,不是人群调查,所以它回答不了「你超过了多少人」。

猜数字有什么技巧?

两个习惯能解决大半。第一,绝不提交已经被自己的反馈排除掉的组合——它不可能是答案,也换不回任何信息,本站给这种猜测加 8 秒正是这个道理。第二,宁可选一个能把剩余可能性劈成几堆大小相近的猜测,也不要去试某一个直觉,因为前者的最坏情况小得多。4 位 6 色的经典开局是两对同色,例如 AABB。

猜数字和猜颜色(mastermind)有什么区别?

是同一个推理游戏,换了刺激、改了一条规则。1A2B 式的猜数字用数字,通常规定不许重复;mastermind 用彩色钉,允许重复。本站走的是 mastermind 这条规则:四档都允许重复颜色。这一条在开始前的图例里写死了,因为它正是新手最常想错的那一条假设。

结果卡上的自洽率是什么意思?

它是「你的猜测里有多大比例在当时还是可能的」。最清楚的反例是把同一个已经错过的组合再提交一次:第一次的反馈已经证明它不对了。自洽率和用时放在一起看才有意思——很快但自洽率低,说明是在碰运气;慢一点但 100%,说明是在稳稳地排除。

猜数字推理游戏怎么练才有进步?

先在一档上待着,直到用时不再往下掉,再让阶梯把你抬上去。最能缩短用时的改变是在按键之前先在脑子里做排除:说出一个已经被反馈排除掉的组合,并说出理由;这个习惯会自然推广到整个剩余集合。练出来的是这件事本身,检验它的诚实办法是自己在同一档的上几局。

玩逻辑推理游戏能提高逻辑思维吗?

可靠变好的是这件事本身:你排除得更快、浪费的猜测更少、重复颜色也不再读错。至于能不能迁移到工作和日常中的推理,证据要弱得多,所以请把这里的成绩当成「今天这一次在这项任务上的读数」,而不是关于你这个人的读数。玩它是因为这道题本身值得解,成绩用来和自己比。

本站测试仅供自我了解与练习,不是临床或智力诊断工具。本作是对 mastermind / 1A2B 猜数推理的非标准化计时改编,成绩不可与临床量表互换。

最近更新:2026-09-27 · 成绩仅存本机